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domingo, 7 de agosto de 2016

Pizarras Compartidas

¿Que son las pizarras compartidas?

La pizarra compartida es una herramienta de dibujo que permite una comunicación sincrona, y que puede ser empleada por el profesorado, conjuntamente con otras aplicaciones como la audioconferencia o el chat.

Podemos afirmar que en una plataforma de telecomunicación las pizarras compartidas permiten establecer una forma de comunicación e interacción entre profesores y estudiantes.

Existen distintos modelos de pizarras compartidas, tanto en forma física como en digital, pero todas cumplen con una misma finalidad, el poder plasmar ideas de manera fácil y que estas se puedan compartir entre diferentes personas. También hay que aclarar que para utilizar una pizarra compartida se suele utilizar en conjunto con videollamadas o salas de chat, esto para mantener un medio de comunicacion entre los distintos usuarios de las pizarras. Los medios de comunicación en ocaciones ya estan incluidos en las mismas herramientas, o aveces se deben de complementar, esto dependerá de la plataforma que se decida usar.

Un ejemplo de una pizarra compartida en tiempo real multi-plataforma es https://www.notebookcast.com/es/, es de uso gratuito.

Aplicaciones y herramientas, pizarras compartidas.

Cuando hablamos de pizarras compartidas, estas pueden presentarse de distintas formatos. Algunos de forma física, que son como las pizarras convencionales, pero por medio de distintos dispositivos podemos interactuar de una forma mas dinámica y sencilla. Las digitales no es necesario de tener dispositivos, con tener un ordenador con Internet es suficiente, son mas económicas e incluso hay pizarras especializadas, a continuación exploraremos algunas de ellas.
eBeam
Es un dispositivo que en conjunto a un proyector digital, un ordenador y el software incluido es capaz de convertir en una pizarra normal, en una pizarra interactiva, capaz de guardar en el ordenador todo lo plasmado en la pizarra, y por medio de Internet compartir estos trazos y mostrarlos a otros miembros en otro punto desde sus ordenadores con el mismo software y dispositivos. Las desventajas es que se necesita de aulas equipadas con estos dispositivos que pueden ser costosos.
Scribblar
Esta es una pizarra compartida en la web, no se necesita de ningun aditamento especial, basta con tener un ordenados, un navegador de internet y coneccion a internet, al accesar al sitio se te pedira crear una cuenta para poder utilizar el servicio, puedes crear varios cuartos, que son los lienzos en los que puedes trabajar , tiene chat integrado para comunicarte con los demas usuarios a quien invites a los cuartos.

Si los usuarios tienen cuentas skype, Scribblar puede enlazar sus cuentas para que se pueda utilizar skype y sea mas sencilla la comunicación. Es sencillo de usar y no causa mayor problema aprender y utilizarla, cuenta con distintas herramientas que facilita su uso.

Cacoo
Cacoo es otra pizarra compartida en la web, pero tiene herramientas especializadas para desarrolladores de software, permitiendo realizar diagramas, cuenta con distintas plantillas que pueden utilizar y realizar diagramas de forma colaborativa. Para utilizar este servicio se puede crear una cuenta, o bien utilizar cuentas de facebook, Google+ o twitter, o bien enlazar todas las cuentas que se tengan si así lo decide el usuario. Sin embargo si se enlaza con la cuenta de Google+ los usuarios pueden utilizar hangout, el servicio de videoconferencia de Google; sin necesidad de software adicional, todo aparecerá en el navegador.


Wikis


Wiki(del hawaiano wiki, ‘rápido’) es el nombre que recibe un sitio web, cuyas páginas pueden ser editadas directamente desde el navegador, donde los usuarios crean, modifican o eliminan contenidos que, generalmente, comparten. No tiene por qué ser necesariamente un sitio en la web, puesto que hay wikis instalables para uso en el escritorio de computador personal, o portables en un llavero usb que llevan un entorno LAMP, como por ejemplo XAMPP.

Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una página wiki en algún sitio del wiki entre dobles corchetes ([[Título de la página]]) esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página correspondiente. De este modo, en una página sobre «alpinismo» puede haber una palabra como «piolet» o «brújula» que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el localizador de recursos uniforme (URL) de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: <https://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo> es el URL de la página wiki Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del enlace fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.

Las aplicaciones de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.

La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada cambio, lo cual facilita el mantenimiento conjunto y el control de usuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.

Ventajas
La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma inmediata, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su modificación, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo. En entornos privados, como empresas u organizaciones, permite que los usuarios gestionen contenidos e información de forma procesional, pudiendo hacer uso de todo tipo de extras, como envío de correos entre usuarios y chat en línea, entre muchas otras extensiones disponibles.

Dada la gran rapidez con la que se actualizan los contenidos, la palabra «wiki» adopta todo su sentido. El «documento» de hipertexto resultante, denominado también «wiki» o «WikiWikiWeb», lo produce típicamente una comunidad de usuarios. Muchos de estos lugares son inmediatamente identificables por su particular uso de palabras en mayúsculas, o texto capitalizado –uso que consiste en poner en mayúsculas las iniciales de las palabras de una frase y eliminar los espacios entre ellas– como por ejemplo en EsteEsUnEjemplo. Esto convierte automáticamente a la frase en un enlace. Este wiki, en sus orígenes, se comportaba de esa manera, pero actualmente se respetan los espacios y sólo hace falta encerrar el título del enlace entre dos corchetes.

Características
Según su creador una wiki es “la base de datos en línea más simple que pueda funcionar". Se trata de un tipo de página web que brinda la posibilidad de que multitud de usuarios puedan editar sus contenidos a través del navegador web, con ciertas restricciones mínimas. De esta forma permite que múltiples autores puedan crear, modificar o eliminar los contenidos. Se puede identificar a cada usuario que realiza un cambio y recuperar los contenidos modificados, volviendo a un estado anterior. Estas características facilitan el trabajo en colaboración así como la coordinación de acciones e intercambio de información sin necesidad de estar presentes físicamente ni conectados de forma simultánea. El ejemplo más conocido y de mayor tamaño de este tipo de páginas web es la enciclopedia colaborativa Wikipedia (www.wikipedia.org). A favor: Es una fuente de información y bibliográfica de construcción colectiva. Problemas: La información publicada puede provenir de fuentes erróneas o no válidas. Solución/recomendaciones: Es recomendable trabajar criterios sobre el empleo de fuentes de información confiables y formas de validar los contenidos.4

Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada «página wiki», mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es «el wiki». Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos.

Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de «wiki-firma», para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autenticación de usuario.

Perspectivas pedagógicas de Wiki

Por lo explicado, las Wiki son una muy buena opción pedagógica para realizar actividades educativas, ya que como explica Mariana Maggio, se pueden generar propuestas que los alumnos puedan integrar en las Wiki a partir de la reconstrucción de las mismas en un sentido didáctico. En la actualidad los documentos Web, como lo es el ejemplo de las Wiki, crean tendencias y cuando éstas configuran los usos de los niños y los jóvenes, es importante que los educadores las reconozcan y se preocupen por entenderlas a partir de su exploración.

Para Maggio, «un proyecto didáctico maravilloso puede ser, cuando el tema lo justifique, generar contenidos para Wikipedia o revisar los publicados allí: entender el tema de un modo profundo, verificar los contenidos, transparentar y discutir los criterios, ampliar lo publicado, ofrecer versiones y especificaciones de alto valor local».

Un wiki también puede ser un espacio usado para seguimiento individual de los alumnos, donde ellos puedan crear sus proyectos independientemente y el profesor pueda intervenir guiando y corrigiendo. Se ha utilizado también en procesos de formación docente ayudando al mejoramiento de sus habilidades tecnológicas, pero también los procesos de colaboración entre pares. Permite la creación colectiva de documentos en un lenguaje simple de marcas utilizando un navegador web. Generalmente no se hacen revisiones previas antes de aceptar las modificaciones y la mayoría de los wikis están abiertas. Permite a los participantes trabajar juntos en páginas web, para añadir o modificar su contenido. Las versiones antiguas nunca se eliminan y pueden restaurarse. Se puede seleccionar diferentes tipos de wiki, profesor, grupo, alumno.

Aplicaciones Compartidas

Permite a un grupo de usuarios utilizar simultáneamente (en forma colaborativa) aplicaciones que fueron concebidas como aplicaciones monousuario. 

Esto se logra por una funcionalidad genérica externa a dichas aplicaciones que permiten “multicast” la salida (reproducir la salida) de la aplicación y recolectar el input (la entrada) de los usuarios de forma de mantener la imagen de la aplicación monousuario. 

Usualmente un solo usuario controla la aplicación por vez y en general estas aplicaciones permiten visualizar todas las acciones de los usuarios, incluyendo los movimientos del ratón o las elecciones que hace en los menús. Últimamente Aplicaciones Compartidas se venden en combinación con sistemas de audio o videoconferencia (como es el caso de netmeeting).

Fuente: https://es.wikibooks.org/wiki/Trabajo_Colaborativo/Aplicaciones_compartidas

Pizarra Digital Interactiva

Introducción

En los últimos años ha aparecido un recurso multimedia, que se ha convertido en recurso didáctico indispensable, en muchos procesos de enseñanza-aprendizaje. 

Es por ello que la Pizarra Digital Interactiva (PDI) es una herramienta propia del mundo de la enseñanza. La cual consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.

Funcionamiento

Es muy sencillo, mientras la pizarra transmite al ordenador las instrucciones, el ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal, el proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador.

Existen dos tipos de Pizarras Digitales interactivas: 

  • La PDi, de gran formato: Se refiere al caso en el que el profesor o el presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección.
    • VENTAJAS:
      • Se escribe directamente sobre la propia pizarra como los modelos convencionales, lo que permite al profesor relacionarse desde el primer minuto.
  • PDi Portátil: En este caso se trata de hacer lo mismo pero desde cualquier lugar del aula o de la sala. La superficie de proyección puede ser una pantalla estándar o la pared y el periférico desde el que se maneja el ordenador y desde el que se hacen las anotaciones manuscritas es similar a una tableta gráfica con lápiz electrónico. 
    • VENTAJAS:
      • Se puede trasladar a cualquier lugar. 
      • Sin necesidad de video-proyector, se puede preparar los ejercicios interactivos en su despacho o en su casa.
      • Puede realizar clases a distancia, en tiempo real, a través de Internet, sin necesidad de vídeo-proyector. 
      • Las personas con dificultades motrices pueden participar en clase, al controlar el ordenador desde su propio asiento. 

En cuanto al tipo de tecnología con el que están hechas, también se clasificarlas en: 
  • Pizarras pasivas (táctiles): están constituidas por una membrana sensible al tacto, que perciben la presión en la pizarra de cualquier objeto. Permiten su utilización sin proyector para salvar e imprimir lo escrito en la pizarra. Los rotuladores estándares pueden dejar marca permanente en la pantalla.
  • Pizarras activas (electromagnéticas): utilizan digitalización electromagnética, de alta resolución y permiten gran calidad de anotación y gran velocidad de transmisión. Su desventaja es la necesidad de un proyector para poder dibujar la imagen en la pizarra puesto que los bolígrafos no marcan físicamente la superficie. Tiene la ventaja de tener una tecnología más robusta que la anterior. La superficie de trabajo es fácil de limpiar y se pueden utilizar con rotuladores de borrado en seco.
  • Kits de infrarrojo/ultrasonidos: utilizan ultrasonidos y transmisión de infrarrojos, mediante esta combinación se registra la escritura y las anotaciones. Estos kits se fijan a cualquier pizarra blanco o estándar de superficie dura a través de clips o ventosas. Con ellas se utilizan lápices electrónicos específicos o rotuladores estándar introducidos en carcasas especiales de gran tamaño. Esta tecnología puede utilizarse también sin el proyector para funcionalidades sencillas para imprimir o guardar lo que se ha escrito. Estos kits son más baratos pero no son tan robustos ni flexibles.
La magia de la pizarra electrónica 
  • Las razones de su éxito son las siguientes:
  • La pizarra digital resulta muy fácil de utilizar. 
  • Supone una fuente inagotable de información multimedia e interactiva disponible de manera inmediata en el aula. 
  • El acceso a la información se realiza de manera inmediata. 
  • No hace falta dedicar mucho tiempo a preparar materiales. 
  • Es una tecnología limpia y que no da problemas. Si es necesario se puede prescindir puntualmente de ella. 
  • Posibilita el uso colectivo en clase de los canales telemáticos de comunicación (e-mail, chat, videoconferencia...). 
  • Posibilita que las clases puedan ser más dinámicas, vistosas y audiovisuales, facilitando a los estudiantes el seguimiento de las explicaciones del profesorado.
  • Los alumnos están más atentos, motivados e interesados por las asignaturas. 
  • Pueden realizar unos aprendizajes más significativos. 
  • Los alumnos tienen un papel más activo en las actividades de clase. 
  • Resulta más sencillo aprovechar las aportaciones que pueden hacer los estudiantes desde su diversidad. 
  • Los estudiantes pueden ver en clase materiales que están en la red y que luego podrán revisar detalladamente en casa. 
  • El profesorado aumenta su autoestima profesional ya que va descubriendo nuevas posibilidades metodológicas.
  • Facilita el tratamiento de la diversidad, ya que permite la presentación de una gran variedad de recursos. 
Aplicaciones de la PDi 

  • Son muchas las posibilidades de utilización y de aprovechamiento didáctico de la pizarra digital en el aula. A continuación se presentan algunas propuestas: 
  • Apoyo a las explicaciones del profesorado.
  • Presentación de actividades y recursos para el tratamiento de la diversidad.
  • Presentación pública de recursos por parte de los estudiantes.
  • Presentación pública de trabajos realizados en grupo.
  • Apoyos en los debates: uso conjunto por el profesor y los estudiantes.
  • El rincón del ordenador. 
  • El periódico en clase y la diversidad multilingüe.
  • Videoconferencias y comunicaciones colectivas on-line en clase.
  • Realización de ejercicios y otros trabajos colaborativos en clase.
  • Corrección colectiva de ejercicios en clase.
  • Preguntas no previstas. Búsqueda de preguntas en internet.
  • La pizarra ¿recuperable¿. Utilización como una pizarra normal.
  • Síntesis conjuntas. Sobre cualquier temática, la pizarra digital puede aprovecharse para hacer síntesis conjuntas en el aula.
  • Multiculturalidad en el aula. Se puede encargar a los estudiantes extranjeros que busquen en Internet información.
  • Aprendizajes sobre la utilización de programas informáticos.
  • La pizarra digital y la intranet de centro. Se convierte en una ventana a esta red.
  • La webcam y el escáner. Con la ayuda de una webcam o de un escáner, cualquier documento puede presentarse a través de la pizarra digital.
Posibles problemas 

Son innumerables las ventajas que puede proporcionar la PDi para el trabajo en el aula, aunque también se deben considerar diversos aspectos o exigencias: 
  • El centro debe contar con unas infraestructuras adecuadas.
  • Todo el profesorado debe recibir una formación didáctica y tecnológica inicial.
  • Apoyo firme por parte de la dirección de cara a la implementación de este sistema didáctico y tecnológico en el centro.
  • Voluntad de cambio y mejora de la práctica docente por parte del profesorado.

Por otro lado hay que tener en cuenta diferentes aspectos como:

  • Video proyector: hay que prever una buena luminosidad y una resolución suficiente... lo que dependerá de la iluminación de la clase y de las prestaciones del ordenador.
  • Problemas logísticos: cables, sombra en la pantalla..., que pueden evitarse si hay una buena instalación fija del video proyector en el techo o se dispone de una pantalla retroproyectada.
  • Coste, especialmente del videoproyector.
  • Mantenimiento: las lámparas se funden con el uso y son caras

Vídeo: Foros y Grupos de Discusión


Vídeo: ¿Qué son los Foros de Discusión en la Web?


Foros de Discusión



Los foros de discusión de Internet son una de las mejores maneras de resolver dudas, intercambiar opiniones y redactar avisos y noticias sobre diversos temas.

Estas aplicaciones web permiten generar un rico diálogo entre los internautas mediante unos tableros de anuncios en los que se dejan los mensajes y se discuten los diferentes hilos y temas.

Si quieres conocer más sobre los foros te recomendamos el siguiente sitio:

Mensajería Instantánea


Servicio de Mensajería Instantánea


La mensajería instantánea (también conocida en inglés como IM) es una forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El texto es enviado a través de dispositivos conectados a una red como Internet.

Introducción

La mensajería instantánea requiere el uso de un cliente de mensajería instantánea que realiza el servicio y se diferencia del correo electrónico.

La mayoría usan redes propietarias de los diferentes softwares que ofrecen este servicio en cada máquina diferente. También, hay programas de mensajería que sirven de gran ayuda para que llegue su envío de forma instantánea que utilizan el protocolo abierto XMPP, con un conjunto descentralizado de servidores.

Los clientes de mensajería instantánea más utilizados en el pasado fueron ICQ, Yahoo! Messenger, Pidgin, AIM (AOL Instant Messenger), Google Talk (sustituido actualmente por Hangouts) y Windows Live Messenger, actualmente integrado en Skype.

Actualmente la mensajería instantánea ha dado un vuelco hacia las aplicaciones móviles, aplicaciones multiplataforma, o directamente o también servicios web que no necesitan de ninguna aplicación para poder funcionar. Tienen especial relevancia Facebook Messenger, Skype, Line, Hangouts, Telegram y Whatsapp.

Todos estos servicios han heredado algunas ideas del viejo sistema de conversación IRC, especiamente en lo que se refiere al uso de expresiones, emoticonos, o sistema para interactuar con otros contactos. Por norma general ninguno de estos servicios permite comunicarse con usuarios de otras aplicaciones.

Características de la mensajería instantánea

Los sistemas de mensajería tienen unas funciones básicas aparte de mostrar los usuarios que hay conectados y chatear. Una son comunes a todos o casi todos los clientes o protocolos y otras son menos comunes:

Contactos:
  • Mostrar varios estados: Disponible, Disponible para hablar, Sin actividad, No disponible, Vuelvo enseguida, Invisible, no conectado.
    • Con el estado invisible se puede ver a los demás pero los demás a uno no.
  • Mostrar un mensaje de estado: Es una palabra o frase que aparece en las listas de contactos de tus amigos junto a tu nick. Puede indicar la causas de la ausencia, o en el caso del estado disponible para hablar, el tema del que quieres hablar, por ejemplo. A veces, es usado por sistema automáticos para mostrar la temperatura, o la canción que se está escuchando, sin molestar con mensajes o peticiones de chat continuos.
    • También se puede dejar un mensaje de estado en el servidor para cuando se esté desconectado.
  • Registrar y borrar usuarios de la lista de contactos propia.
    • Al solicitar la inclusión en la lista de contactos, se puede enviar un mensaje explicando los motivos para la admisión.
    • Rechazar un usuario discretamente: cuando no se quiere que un usuario en concreto le vea a uno cuando se conecta, se puede rechazar al usuario sin dejar de estar en su lista de contactos. Solo se deja de avisar cuando uno se conecta.
  • A veces se pueden agrupar los contactos: Familia, Trabajo, Facultad, etc.
  • Se puede usar un avatar: una imagen que le identifique a uno. No tiene por que ser la foto de uno mismo.

Conversación:
  • Puede haber varios tipos de mensajes:
    • Aviso: envía un mensaje solo. No es una invitación a mantener la conversación, solo se quiere enviar una información, un ejemplo de uso de este tipo sería el Mensaje del día o MOTD ofrecido por el servidor.
    • Invitación a chatear: se invita a mantener una conversación tiempo real.
    • Mensaje emergente: es un aviso que se despliega unos segundos y se vuelve a cerrar. No requiere atención si no se desea. Sirve como aviso breve que moleste lo mínimo posible. Por ejemplo, "ya lo encontré, gracias".
  • Muchas veces es útil mostrar cuando el otro está escribiendo.
  • Muchas veces se puede usar emoticonos.
  • Charlas en grupo al estilo IRC MultiUser Chat:
    • Se pueden crear salas (grupos de charla), públicas y privadas y también permanentes o que desaparezcan al quedarse sin usuarios.
    • Restringir el acceso a salas mediante invitaciones certificadas, para invitar solo a quien uno quiera.
Otras:
  • Mandar ficheros: la mayoría de los clientes de mensajería instantánea, también permiten el envío de archivos, generalmente usando protocolos punto a punto (P2P).
  • Posibilidad de usar otros sistemas de comunicación, como una pizarra electrónica, o abrir otros programas como un VNC o una videoconferencia.
  • Servicios La mensajería instantánea se utiliza, generalmente de persona a persona, pero se puede utilizar, mediante robot de software para que se pueden utilizar de persona a equipo, en este caso, se trata de Servicios sobre mensajería instantánea un tipo de aplicación que cada vez es más utilizado, por sus rapidez de respuesta y versatilidad de servicios.
Programas: Algunos programas de mensajería instantánea son: Whats App, Messenger, Facebook Messenger, Skype, Line, Hangouts, Telegram.



Historia

Una primera forma de mensajería instantánea fue la implementación en el sistema pe2.0 usado al principio de la década de 1970. Más tarde, el sistema talk implementado en UNIX/LINUX comenzó a ser ampliamente usado por ingenieros y académicos en las décadas de 1980 y 1990 para comunicarse a través de internet. ICQ fue el primer sistema de mensajería instantánea para ordenadores con sistema operativo distinto de UNIX/LINUX en noviembre de 1996. A partir de su aparición, un gran número de variaciones de mensajería instantánea han surgido y han sido desarrollados en paralelo en otras partes, cada aplicación teniendo su propio protocolo. Esto ha llevado a los usuarios a tener que usar un cliente para cada servicio simultáneamente para estar conectado a cada red de mensajería. Alternativamente, surgieron programas multicliente que soportan varios protocolos como Pidgin o Trillian.

Actualmente, la mayoría de servicios de mensajería han añadido la opción de enviar y recibir archivos (especialmente multimedia), información acerca de la ubicación, videos o audio, incluida telefonía IP (VoIP), y videoconferencia.

Ventajas de usar Gmail


Vídeo: ¿Cómo administrar el Correo Electrónico?


¿Qué es el Correo Electrónico?

Definición: 
El correo electrónico es un servicio gratuito en el que puedes enviar y recibir mensajes de manera instantánea a través de Internet, incluyendo fotografías o archivos de todo tipo.

¿Qué necesitas para usar el correo electrónico?

Para usarlo, solo necesitas un computador que tenga conexión a Internet y abrir o crear una cuenta de correo electrónico.

No necesitas que las personas a las que envías mensajes estén conectadas a Internet al mismo tiempo que tú, ni tampoco, que debas estar conectado a Internet todo el tiempo para recibirlos.

¿Cómo funciona el correo electrónico?

El correo electrónico es ese casillero que pides a una empresa postal, solo que en este caso lo solicitas a una empresa de mensajería en Internet, como Google, Outlook (msn) o Yahoo!.

En resúmen, abrir o crear una cuenta de correo electrónico es pedir un casillero gratuito para ti.

En Internet, tu casillero está junto a muchos otros, es algo parecido a un enorme edificio lleno de ellos. Este edificio se llama Servidor de Correo y es propiedad de la empresa de Internet que elijas para abrir tu cuenta (Google, Outlook, Yahoo!, entre otras).


Imagina que en este edificio, llamado Servidor de Correo, trabajan carteros muy eficientes que se encargan de llevar los mensajes de casillero a casillero en cuestión de segundos, según la dirección de la persona a la que llegará el mensaje.

Por lo anterior, la mensajería electrónica es casi instantánea, no tiene costo y puede viajar alrededor del mundo.

Características de los Correos Electrónicos

Si quieres crear una cuenta de correo electrónico, lo primero que debes hacer es seleccionar un proveedor o servicio de correo. Los más populares son: Gmail, Outlook y Yahoo!
Proveedores de correo más populares

Todos los proveedores o servidores de correo electrónico cuentan con las mismas herramientas. Sin embargo, hay características que los diferencian entre sí. A continuación, verás algunas similitudes y diferencias entre Gmail, Outlook y Yahoo! para que elijas el que más te guste y vayas al siguiente paso: Crear o abrir tu cuenta de correo electrónico.


Bandeja de entrada

Todos los servidores de correo cuentan con la Bandeja de Entrada, un espacio en el que puedes ver los mensajes que te han llegado y los datos de su remitente, título o asunto, y la fecha en que se envió el mensaje.

La diferencia entre la Bandeja de entrada de Gmail, Outlook y Yahoo!, radica en la forma que organizas y clasificas tus mensajes.

Por ejemplo, con Gmail puedes identificar tus mensajes con colores y nombres especiales; Outlook hace lo mismo, solo que sin colores y con Yahoo! puedes crear carpetas rápidamente y clasificarlos como quieras.


"Educando con videojuegos: mundos virtuales complejos" por Ferran Adell

Hace ya muchos años que los videojuegos dieron el salto a las 3D. Y si bien la aparición de los gráficos foto realistas da un añadido especial a la simulación, más importante es la mejora de los códigos de programación orientados a objetos y las computadoras que los tienen que ejecutar. Así, de la misma forma que no es hoy en día una quimera desarrollar un entorno en 3D para cualquier juego de una mínima significación, tampoco resulta excesivamente complicado dar al usuario una libertad total de movimientos. Proceso este que no solo implica una ampliación de los espacios para eliminar la percepción de la cueva digital, sino que exige un enorme trabajo en la mejora de los procesos de interacción con el entorno recreado.

Por lo tanto, el propio mercado digital ha construido un gran número de mundos virtuales complejos que podemos reciclar para su uso a la hora de afrontar distintos retos educativos. Obviamente, si uno no ha usado los videojuegos para el entretenimiento personal, encontrará mayores dificultades usar un sandbox (1) como herramienta educativa y requerirá de un proceso de adaptación al medio y de comprensión de su estructura general. No es necesario -sin embargo- que el docente sea un experto jugando a videojuegos, para sacarles partido con fines educativos; de la misma manera que no es necesario ser director de cine, ni actor, ni guionista, para proyectar en clase un documental y comentarlo mientras se reflexiona sobre la protección de los bosques del Amazonas.

Lo que si hace falta es voluntad por parte de los docentes de transgredir las fronteras del aula a través del espacio digital, y una mejora substancial en los recursos educativos digitales disponibles como comentaba anteriormente.
Una de las dificultades con las que se encuentra un docente en clase es la imposibilidad de recrear determinados contextos que serían de utilidad para mostrar determinados procedimientos. No es fácil en un aula urbana mostrar a los niños la relación entre el agua y el crecimiento de las hortalizas, pero tampoco lo es mostrar la importancia del trabajo colaborativo fuera de la rutina del centro. Los mundos virtuales complejos ofrecen a los docentes esta posibilidad, facilitando espacios de simulación educativa en los que, mediante un proceso de adaptación, es posible desarrollar situaciones concretas sobre las que trabajar.

Las posibilidades son múltiples: podemos apoyar las clases de biología en un entorno natural en 3D y en alta calidad, facilitando la preparación y la posterior evaluación de una salida al campo. El contacto con entornos fotorealistas en 3D facilita al alumno la creación de mapas mentales de relación entre conceptos: el orden natural, la estructura de un ecosistema, la abundancia de las especies, el papel de la climatología y su influencia sobre el medio,…

Trasladándonos al estudio de la historia, por ejemplo, podemos usar juegos de ambientación clásica para acercar a los alumnos al pasado y mostrar tanto el tipo de vida, como la estructura social. Todo aquel que haya jugado a juegos como Assassin’s Creed se habrá dado cuenta de que la experiencia inmersiva que genera en el jugador, es realmente especial y por simple contacto con la historia narrativa y el entorno de alta calidad, potencialmente educativa. Es mucho más sencillo explicar a un niño cómo vivían nuestros antepasados cuando ha podido pasear tranquilamente por la Roma imperial o la Venecia del renacimiento.

Podríamos expandir la reflexión al terreno de la geología, la química, o la matemática; hasta la tecnología en sí misma es mucho más sencilla cuando la podemos visualizar, sólo debemos buscar el mundo digital que se adecue a nuestras necesidades.

No obstante, la aportación de los mundos digitales a la educación sería muy pobre si sus potencialidades murieran en la enseñanza de conocimientos concretos; si solo nos permitieran apoyar el aprendizaje clásico de conocimientos, la vocación de transformación del medio quedaría claramente limitada. Los mundos virtuales complejos permiten ir mucho más allá, su principal aportación a la pedagogía es su capacidad de simulación social, de trabajo sobre procedimientos, competencias y valores.

Este entorno digital complejo encaja perfectamente como espacio de desarrollo para el aprendizaje por descubrimiento, en el que es el sujeto el que descubre los conceptos y las relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. Este método de aprendizaje coloca en primer plano el desarrollo de la capacidad de investigación del alumno, facilitando que sea éste el que construye el conocimiento, y mejorando enormemente los resultados, especialmente cuando de conocimientos procedimentales se trata.

Cuando el docente afronta la educación de valores, aquella que prepara al ciudadano para la socialización, debe añadir a las dificultades propias de la edad del alumno, la problemática de la falta de experiencia vital. El niño no tiene en su recuerdo suficientes situaciones concretas a partir de las cuales podamos construir argumentaciones deductivas, y con ello no quiero decir que debamos alejar la enseñanza de su realidad, sino que debemos ampliar estas experiencias, dándole espacios en los que descubrir los conceptos y las relaciones, y construir el conocimiento.

Hoy en día existen en la red diversos proyectos educativos basados en la transformación o el uso directo de los mundos virtuales en la educación. Algunos de ellos han desarrollado entornos propios en los que plantear actividades educativas, otros han tomado mundos virtuales creados por las desarrolladoras de videojuegos y los han reciclado para su uso educativo. Ambas opciones tienen ventajas e inconvenientes pero todas se benefician del aporte del 3D en la simulación de entornos educativos.

No voy a entrar a definir las distintas opciones detalladamente ya que el número de mundos virtuales disponibles es grande y crece continuamente, pero sí que me gustaría dar cuatro pinceladas sobre algunos de los que me parecen más destacables, sea por su originalidad sea por su significación en el cómo hemos llegado hasta aquí.

El Open Cobalt Metaverse Project nació para ofrecer espacios de trabajo en 3D para la investigación y la educación de forma gratuita. Estos espacios pueden ser interconectados entre sí para crear una red de mundos o espacios virtuales en los que trabajar. Además está pensado especialmente para el trabajo colaborativo, ofreciendo herramientas para compartir el trabajo y crear grandes redes de conocimiento. En él se basan proyectos educativos como Edusim que presenta un mundo virtual en el que es posible realizar muchas actividades de clase, con el uso de las pizarras digitales interactivas. El siguiente video muestra la aplicación en funcionamiento y permite hacerse una idea de las grandes potencialidades que presenta: drag & drop, detección de movimientos, dibujo, conocimiento espacial, acercamiento al medio, etc.

Second Life fue uno de los mundos virtuales más famosos en los inicios de los metaversos aunque su éxito nunca llego a ser el esperado, ofrece una gran libertad en el proceso de creación y un gran número de posibilidades en la personalización del entorno. No obstante, la reproducción del sistema de consumo en el juego ha dificultado enormemente el desarrollo de actividades educativas en él. Aun así universidades, escuelas y centros de formación, han llevado a cabo en el juego actividades inmersivas de calidad. Ofrece un chat de texto y voz mediante el que es muy fácil comunicarse con los alumnos y que los alumnos se comuniquen entre sí. Debido a su pronta aparición Second Life cuenta con un gran número de recursos, la comunidad fue muy activa durante un tiempo y generó gran cantidad de contenido disponible en el mundo virtual. Sin embargo, el freno económico ya comentado y el exceso de ruido ambiental lo ponen en inferioridad de condiciones respecto a otras opciones más “íntimas” que permiten trabajar con el grupo de forma más directa. No obstante su significación no es cuestionable y resulta un recurso muy útil para determinadas actividades.

Minecraft es un videojuego de una pequeña desarrolladora sueca (Mojang) en constante proceso de desarrollo, que permite ser jugado en el modo de un solo jugador o en de multijugador. El mundo de Minecraft está desarrollado solo por cubos, éstos son los que forman todas las figuras, formas y recreaciones del mundo virtual. Además, está construido de tal forma que todo el entorno es editable, podemos destruir y reconstruir cualquier bloque si disponemos de los materiales necesarios. Estos bloques se organizan en un inventario personal a través del qué podemos generar nuevos objetos y volverlos a recolocar, la relación directa que existe con los orígenes de la tecnología, queda claramente de manifiesto en el momento de empezar a jugar

Minecraft tiene selvas, paisajes nevados, pantanos y colinas empinadas, ovejas, pollos, vacas o calamares entre muchos otros animales. En él se puede trabajar desde la introducción básica a la lectura o a la biología, a la resolución avanzada de problemas y la lógica de circuitos. La recolección de materiales para la supervivencia, el refugio, la comida, la seguridad y el desarrollo de las necesidades básicas, son recreadas en Minecraft de una forma mucho más realista de lo que un juego de alta calidad gráfica puede ofrecer. Tenemos casitas construidas después de talar madera en el bosque, tenemos cultivos de cereales, hortalizas y verduras, a los que debemos dar agua y que podemos complementar con granjas de animales y con la recolección. Si hacemos las cosas bien y no derrochamos nuestros recursos, hambre no vamos a pasar.

Pero Minecraft aún va mucho más allá y se podría escribir un artículo entero solo sobre sus grandes posibilidades, la arquitectura básica toma protagonismo cuando debemos organizar nuestra casa, nuestro espacio, nuestros cultivos y nuestros objetos en sus respectivos contenedores. La cocina, el desarrollo de herramientas de trabajo (picos, palas, etc.) y la evolución de los materiales de construcción, son otras de las funcionalidades de Minecraft.

Hasta el lector menos despierto se habrá dado cuenta de cuantos tópicos educativos pueden trabajarse solo con las opciones presentadas hasta ahora, y el juego aún tiene muchas más. Porque aunque la física es distinta en Minecraft, la gravedad es interpretada y el agua crea corrientes a veces inexplicables; el mundo que ofrece es suficientemente realista en su estructura por biomas, para usarlo como simulador.

Veamos en detalle algunos de los beneficios educativos que podemos obtener de este gran mundo virtual, realizando actividades en un ambiente inmersivo, vivo y dinámico y en tiempo real.
En primer lugar, por su funcionamiento por ítems asociados a una descripción, es ideal para una introducción divertida a la lectura y al trabajo de la memoria visual. Los niños asocian visualmente un nombre a un ítem, un ítem con el que pueden interactuar, ver en 3D, comparar y analizar.

El sistema de crafteo, que es como se llama en el juego el proceso de transformación de unos materiales en otros y de creación de nuevo objetos, es ideal para la enseñanza de las matemáticas elementales. Por ejemplo: para hacer una hoja de papel necesito 3 cañas de azúcar; para hacer un libro, necesito 3 hojas de papel y un trozo de cuero; y 3 libros para una librería. Por lo tanto, necesito 9 hojas de papel y 3 trozos de cuero. Rápidamente se observa como de sencillo resulta desarrollar problemas matemáticos simples en Minecraft, y el nivel lo determinamos nosotros, la complejidad del juego permite ampliar estas actividades hasta niveles de mucha más complejidad.

La geometría, en un mundo diseñado por bloques, se trabaja de forma casi inconsciente, el mundo está hecho solo de cubos, con lo que las creaciones de los alumnos siempre serán figuras geométricas de uno u otro tipo. Podemos construir grandes estructuras, edificios y caminos, casi todo aquello que podamos imaginar.
Contar el número de bloques cuando generamos estructuras (7*7*4), calcular simetrías, revertirá también en el desarrollo de las matemáticas y de la inteligencia espacial.

La educación musical también puede trabajarse en Minecraft, tenemos un sistema musical basado en notas, octavas y acordes que permite el desarrollo de la competencia musical de forma aislada o integrada en otras actividades.

Obviamente, como en todo juego multijugador, no podemos dejar de lado el potencial desarrollo de las habilidades sociales. La comunicación con los otros jugadores por el chat de voz o de texto se convierte en un elemento indispensable para el desarrollo de actividades que permitan trabajar los valores de grupo y del trabajo colaborativo. La construcción en común, la exploración del paisaje, la producción en asociación o la división del trabajo para el éxito, son solo algunas de las posibles temáticas que podemos tocar. El límite se encuentra allá donde la imaginación del docente acabe, ya que los recursos, una vez el mundo virtual está configurado, son muy amplios.

Y podríamos extender esta lista -e incluso ampliarla en vivo mientras exploramos Minecraft analizando sus posibilidades- ya que el juego se encuentra continuamente en fase de desarrollo, aunque es plenamente funcional. Sin embargo, aun habiendo profundizado poco en los diferentes beneficios Minecraft, es posible hacerse una idea más o menos concreta de su forma de funcionar.



(1) Llamamos Sandbox a aquellos juegos en los que el movimiento del jugador trasciende el curso de la narrativa de juego, ofreciendo al jugador la libertad de movimientos, un valor muy preciado cuando de experimentar se trata.

La importancia del juego en el proceso educativo (Chapouille, María Virginia)

El juego no es sólo juego infantil. Jugar, para el niño ypara el adulto... es una forma de utilizar la mente e,incluso mejor, una actitud sobre cómo utilizar la mente.Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un invernaderoen el que poder combinar pensamiento, lenguajey fantasía.Bruner, 1984
El Pensamiento Lateral se concibe como un Pensamiento Creativo, una forma de escapar a las ideas fijas. Es una habilidad mental adquirida que busca una solución mediante métodos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por el pensamiento lógico. Los que hoy somos educadores, no tenemos en cuenta las ventajas que ofrece el juego como técnica de aprendizaje:
  • Genera placer.
  • Moviliza al sujeto.
  • Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginación.
  • Activa el pensamiento divergente.
  • Favorece la comunicación, la integración y la cohesión grupal.
  • Facilita la convivencia, etc.

La clase como forma básica de organización de la enseñanza debe plantearse como un espacio donde el alumno se desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en ella. Una vía para lograrlo es la utilización de métodos que pongan en marcha procesos creativos y propicien una enseñanza en la cual los alumnos van resolviendo problemas, organi-zando ideas, etc, logrando así un aprendizaje agradable y profundo.

Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes en la niñez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinación, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad. 

Según Gallardo, Mc Neil y Ramírez, los juegos se dividen en tres: Creativos, didácticos y profesionales. Es muy importante el uso de los tres en el proceso educativo ya que, son herramientas simples pero poderosas, que permiten “estirar” la mente, ampliar la visión y llegar a conclusiones consecuentes y consistentes.
  • Creativos: desarrollan la creatividad del grupo que los practique. Este tipo de juego adiestra al estudiante en el arte de escuchar y evaluar el contenido y no la forma. Ej. “El desayuno”: Dos padres y dos hijos se comieron en el desayuno tres naranjas, con la particularidad de que cada uno se comió una naranja entera. ¿Cómo se explicaría esto? Respuesta: La respuesta creativa está relacionada con romper el patrón perceptual de pensar en cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son solamente tres: el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo como su hijo son padres, y tanto el hijo como el nieto son hijos. Otra alternativa es “el teléfono descompuesto” lo cual divierte y hace hincapié en la importancia que tiene la comunicación en la vida del ser humano, saber que todo comunica: una mirada un gesto, un silencio, etc.
  • Didácticos: Puede llegar a ser un método muy eficaz de la enseñanza problémica como lo son los encuentros de conocimientos, olimpiadas, etc. Estos juegos profundizan los hábitos de estudio ya que el alumno siente mayor interés por dar una solución correcta a los problemas a él planteado para ser un ganador. Ej. Crucigramas como método de repaso para un parcial, competencia de quien arma la mesa más rápido según las reglas del ceremonial, el armado de una torre con materiales descartables, éste último facilita el trabajo en equipo y permite al docente ver los diferentes roles que ocupan los alumnos dentro del mismo.
  • Profesionales: Permiten a los estudiantes de una forma amena y creativa resolver situaciones de la vida real y profesional a través de situaciones artificiales o creadas por el profesor. Ej. Los seis sombreros para pensar de De Bono es una técnica que permite ver que no hay sólo una solución viable para resolver una situación. Este juego permite la generación de nuevas ideas, produce mejor y más rápidas decisiones, aumenta la contribución de cada miembro en las reuniones, promueve relaciones positivas, etc. Otra variante es la simulación: la cual el estudiante se entrena aprendiendo ciertas acciones, habilidades y hábitos del tema o especialidad en cuestión. De aquí se infiere que la simulación es algo más que un juego de rol, pues persigue transferir con igual efectividad lo aprendido por los estudiantes, a la realidad.

Al incluirse el juego en las actividades del aula se les va enseñando que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos.

La simulación como herramienta en la educación: Sergio Tertusio at TEDxPuntaPaitilla


Simulación en la Educación


Este tipo de simulación es un tanto parecida a la de entrenamiento o preparación. Ellas se enfocan en tareas específicas. En el pasado los videos eran usados por maestros y para educar alumnos a observar, solucionar problemas y jugar un rol; sin embargo se ha visto desplazada por la simulación, puesto que esta incluye viñetas narrativas animadas, son videos de caricaturas hipotéticas e historias basadas en la realidad, envolviendo a la clase en la enseñanza y aprendizaje. También se usa para evaluar el aprendizaje, resolver problemas de habilidades y disposición de los niños, y el servicio de los profesores.



La Simulación en el ámbito educativo, permite el desarrollo de de diferentes aspectos:
  • Aprendizaje por descubrimiento: El propio alumno es el encargado de desarrollar su aprendizaje. A través de hipótesis y la búsqueda de sus causas y efectos, es capaz de hallar una solución al problema propuesto. El contexto debe permitir la interacción alumno-simulador.
  • El fomento de la creatividad: El entorno de simulación proporciona al alumno la disponibilidad de desenvolverse en contextos ajenos a su realidad. Por tanto, debe desarrollar habilidades a través de las herramientas proporcionadas para crear su propio modelo. 
  • La enseñanza individualizada: Parte del nivel inicial del alumno, y siguiendo su propio ritmo de aprendizaje, el alumno se enfrenta al problema y plantea sus propias conclusiones. El docente actúa de guía durante este proceso. La simulación, permite al alumno replantearse y repetir la simulación hasta asegurarse que ha asimilado los contenidos. 
  • Aprender a aprender: La simulación contribuye al desarrollo de esta competencia, ya que busca sus propios recursos y crea su propio método de aprendizaje. 
  • La autoevaluación: La simulación permite al alumno realizar propia autoevaluación a través de cuestionarios. Además, puede evaluar tanto su propio proceso, como el desarrollo de la actividad.